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2021. 10. 06(Wed) – 10. 07(Thu) Online Conference

AI가 PLUS된 새로운 일상을 일상을 만나보세요.

현재 우리의 삶에 바로 적용할 수 있는 인공지능 서비스
새로운 가치를 제공하는 메타버스와 버츄얼휴먼에 대한
AI 전문가들의 이야기를 만날 수 있는 AI PLUS 2021


AI PLUS 2021은 Session 페이지에서 다시보기가 가능합니다.

메타버스 관련 분야 중 AI 분야에 더 유망해진 분야로는 어떤 것들이 있을까요 ?
[답변]
메타버스는 가상공간으로 AI의 훈련이나 활용에 물리적 공간보다 더 유리한 지점이 있습니다. 유망한 분야에 대해서는 다양한 의견이 있을수 있지만 가상공간이나 환경을 이용해 AI 학습 데이터 셋을 생성하는 분야에 최근 많은 투자가 되고 있습니다.
요즘 전시회나 컨퍼런스,등 메타버스 기반으로 진행하는곳이 늘어나고 있는데 일부에게는 친숙한 공간 일 수도 있으나 그렇지 않은 사람도 있을거라 생각합니다. 메타버스에 친숙하게 다가갈 수 있는 방법들이 있는가요?
[답변]
최근 메타버스플랫폼을 이용한 다양한 행사 시도들은 그동안 사람들이 게임과 같은 가상 공간에서 다양한 일을 할수 있다는 것에 익숙해지는 과정으로 봅니다. 마치 인터넷 초창기에 홈페이지를 만들어 보는 것 처럼요. 하지만 당시에도 그랬듯이 홈페이지를 만드는것에 그치지 않고 거기서 부터 새로운 아이디어를 떠올리고 다양한 비지니스 기회를 찾지 않으면 그냥 한번 해보는데서 끝날수 있습니다. 이처럼 메타버스라는 기술도 처음엔 익숙하지 않겠지만 이것이 최종 형태라고 생각하기 보다 다음 단계를 위한 경험이라고 보시면서 각 서비스별로 장단점을 파악하고 그 경험을 나누면 단순히 사용자가 아니라 좀더 발전적 시각을 가지고 편하게 현상을 관찰 할수 있지 않을 까 합니다.
현재는 아무리 정교한 구현기술이라도 현실과의 괴리감은 여전히 존재하는데, 현실과의 괴리감을 줄이기 위한 기술은 어느 정도까지 와있나요?
[답변]
로블록스 CEO는 메타버스에서는 사실적으로 보이는 것 보다 사실적으로 느껴지는게 중요하다고 말했습니다. 이처럼 현실과의 괴리를 정교한 그래픽으로 넘어서려고 하는 것이 아니라 집중해서 원하는 업무나 놀이에 집중할수 있도록 맥락의 현실감을 올리는 것이 서비스를 디자인 하는 입장에서는 기본적 자세일수 있습니다. 물론, 더 현실적인 표현을 위한 연구들은 다양한 방면으로 이뤄 지고 있고요.
메타버스를 통한 가상현실이 현재는 특정 연령층의 공간적인 전유물인데, 앞으로 전연령층이 쉽게 접근할 수 있게 대중화 하기 위해 노력하시는 부분이 있으신지 궁금합니다.
[답변]
메타버스는 더 현실적인 인터넷 공간을 만들기 위한 노력입니다. 그렇기 때문에 학습이 없어도 현실과 같은 상호작용을 통해서 가상공간에서도 누구나 쉽게 컴퓨팅의 이익을 얻을 수 있도록 하는 것이 기본적인 목표라 할수 있습니다. 기억나는 VR유저의 글 중 하나는 우리 할아버지가 햄버거 가게 키오스크는 못쓰시는데 VR은 수십년간 보던 현실과 비슷해서 금방 적응 하시더라는 것입니다. 우리는 그동안 익숙해져 있어서 불편한 점을 못느끼지만 지금 쓰고 있는 컴퓨팅 환경이 그다지 직관적이지 않을 수도 있다는 점도 생각해봐야 할것 입니다.
메타버스의 발전에 신체에 부착하는 loT 장비나 디바이스들이 증가하는 것이 어떠한 영향을 미치나요?
[답변]
메타버스라는 개념은 사실 IOT를 기반으로한 디지털화 바람의 연장선에 있다고 볼수 있습니다. 즉 현실세계에서 수많은 데이터를 가상으로 옮겨서 더 직관적이고 현실적으로 볼수 있게 만들고 그것을 통해 새로운 통찰을 얻을수 있는 것입니다. 그렇게 하기 위해서는 말씀 하신 다양한 디바이스들을 통해 데이터를 모으고 그것을 활용하는 것이 중요합니다. 메타버스의 특징중 하나인 현실과의 접점 늘리기는 이러한 데이터간의 관계에서 오는 측면이 있습니다. 예를 들어서 손목시계의 운동 데이터 양에 따라서 메타버스 아바타의 근육양이 달라지는 등의 시각화도 생각해볼수 있습니다.
가상공간은 근본적으로 현실을 모방한다고 생각하는데, 어떤 점에서 현실을 닮아 가야 할까요?
[답변]
직관성의 부분입니다. 우리는 그동안 기계에 맞춰서 살아온 측면이 있습니다. QWERTY 키보드가 대표적이죠. 사람들은 익숙해져 있는 부분에서는 불편한 줄을 모르지만 처음 배워야 하는 사람들에게는 장벽이 됩니다. 메타버스가 주는 현실적 환경은 우리가 현실에서 음성과 제스처로 소통하고 같은 공간을 공유하면서 그 공간에 관해 이야기하는 일상의 경험을 학습 없이 직관적으로 이용할 수 있게 만들어 더 큰 가능성을 열어주는 방향으로 발전해야 할 것입니다.
현실 세상에서 메타버스의 최종 목표는 무엇일까요?
[답변]
최종 목표에 대해서는 다양한 관점의 의견들이 있습니다. 뇌와 컴퓨터를 연결하여 가상을 현실로 속이는 기술이나 영화 레디 플레이어 원에서 보이듯 시각적, 감각적으로 현실과 흡사한 수준을 말하기도 합니다. 그 어떤 방향이 되었든, 메타버스 기술은 우리가 그동안 부지불식간에 써오던 컴퓨팅 환경을 더 직관적이고 현실적으로 표현하여 기존에 없었던 시장을 만들어 내는 데 목적이 있습니다.
가상현실 세계에서 AI 스스로 의지를 가질 수 있을까요? 영화속에서 npc가 자신의 게임현실을 지키기 위해 고군분투하는 것처럼, 메타버스 속 ai 캐릭터가 입력되지 않은 명령을 스스로의 의지로 선택하고 행동할 가능성이 있을지 궁금합니다.
[답변]
현존하는 AI는 주변 세상을 인식해서, 패턴에 따라 판단하고, 그 결과를 행동이나 표현으로 생성하는 것이 가능합니다. 사실 어떤 것이 인간의 의지와 동등하냐는 것은 굉장히 철학적 주제일 수 있다고 생각합니다. 다만 지금의 AI는 학습하지 않은 방식으로 의도에 의해(intentionally) 행동하는 것은 어렵습니다. 다만 오류(error)에 의해 의도하지 않은(unintentionally) 예기치 않은 행동을 할 가능성은 얼마든지 있습니다. 그리고 공격자(hacker)들이 이것을 악용해 예기치 않은 행동을 유도하는 공격을 할 수도 있습니다.
회의나 수업, 공연 산업 이외에 제조업에도 메타버스가 사용될 시기가 올까요?
[답변]
제조 공정이 자동화되고 AI가 발전할 수록 많은 것을 AI에 의해 진행하고 사람은 그 AI를 관리하고 통제하는 형태로 프로세스가 정리될 것이라 예상합니다. 그렇게 되면 사람은 원격에서 현장을 점검하고 AI를 통제할 수 있는 가상의 인터페이스를 필요로 하게 될 것입니다.
한국시장은 외국 시장보다 상대적으로 메타버스가 대중화 되기 힘든 환경이라고 생각하는데, 어떤 식으로 개척하시려는 지가 궁금합니다.
[답변]
한국시장은 온라인 게임이 일찌감치 발전하였고, 화상 회의와 화상 교육도 일상화되고 있습니다. 지금 우리가 흔히 생각하는 가상현실 기반 메타버스의 형태가 대중화되기 어려울 수도 있지만, 분명히 한국 시장에서도 다양한 형태로 메타버스가 일상에 스며들어 갈 것이라고 생각합니다.
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